PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WAYANG BALI DALAM CERITA RAMAYANA BERBASIS MULTIMEDIA

  • I Ketut Gede Sudiartha Politeknik Negeri Bali
  • Putu Manik Prihatini

Abstract

Seni dan budaya tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia. Salah satu bagian dari seni adalah wayang. Sejalan dengan perkembangan teknologi, seni dan budaya tradisional mulai ditinggalkan oleh generasi muda. Untuk itu perlu kreativitas untuk memperkenalkan seni tanpa meninggalkan perkembangan teknologi digital dan internet. Dalam tulisan ini kami mengembangkan aplikasi untuk pengenalan wayang Bali dalam kisah Ramayana, diterapkan pada komputer dengan aplikasi multimedia. Aplikasi berbasis multimedia memberikan pengenalan karakter wayang dalam kisah Ramayana, menebak wajah wayang dan menebak karakter wayang. Aplikasi "pengenalan wayang" dapat digunakan sebagai media yang memberikan pembelajaran wayang yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan buku. Teknik random ini memberikan penampilan secara acak yang akan memberikan tantangan yang lebih bervariasi untuk para penggemar game komputer.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
Feb 24, 2017
How to Cite
SUDIARTHA, I Ketut Gede; PRIHATINI, Putu Manik. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WAYANG BALI DALAM CERITA RAMAYANA BERBASIS MULTIMEDIA. Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika, [S.l.], v. 4, n. 3, p. 139, feb. 2017. ISSN 2580-5630. Available at: <https://ojs.pnb.ac.id/index.php/matrix/article/view/262>. Date accessed: 20 apr. 2024.